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1974년 탄생한 캐릭터 헬로키티.'가와이(Kawaii)'는 21세기 글로벌 컬처를 상징하는 키워드 중 하나다. 팬데믹 이후 한층 더 강해지고 있는 일본 팝컬처를 지칭하는 말이다. '귀엽고 앙증맞다'는 의미의 일본어 '가와이(可愛い)'를 그대로 풀어쓴 말이다. 원래 형용사지만 명사 혹은 감탄사로도 활용되고 있다.가와이는 전 세계, 특히 서방 문화면을 채우는 2024년 문화 트렌드의 첨단이다. 문학, 예술, 드라마, 춤, 노래, 패션, 화장법, 몸동작, 물건, 말투, 음식, 표정 등 모든 것이 가와이 대상이다. 한국의 K-컬처에 비교될 수 있지만, 영향력은 한층 더 강하고 다양하다. 크게 보면 소프트파워다. 일본이란 나라를 연상시킬 이미지 대부분이 가와이 영역에 들어간다. 그러나 반드시 일본인이나 일본을 주체할부상환방식
로 내세우지는 않는다. 귀여운 것이라면 다른 나라 팝컬처도 가와이라 부를 수 있다. 최근에는 개념이 확장되면서 피가 낭자한 사무라이 영화도 '가와이'라 외칠 정도다.'가와이' 문화의 대명사토착왜구 척결을 주장하는 반일(反日) 신자들도 있겠지만, 대략 30대 이하 한국인이라면 이미 가와이 문화권에 들어가 있을 듯하다. 인터넷에 들어가보면 최신 가와이 동향에 균등상환
대한 한국인의 관심이 엄청나다. 불편한 진실일 듯하지만 일본의 '망가'나 애니메이션, 소설, 영화, 노래 전부 리얼타임으로 한국에 뿌려지고 있다. 필자가 보면, 한 달 70만명을 넘어선 방일 한국관광객의 70% 정도는 30대 이하다. 가와이 문화는 이들 젊은이들이 일본에 가는 가장 큰 이유 중 하나다.가와이에 빠지면 한층 더 깊이 들어갈 수밖에 없다. 양적균등분할상환
질적으로 무궁무진하며, 누구나 쉽게 접근할 수 있고, 경제적 부담도 크지 않기 때문이다. 일본식 세계관이지만, 의무·책임·이데올로기와도 무관하다. 이기고 지는 문제도 없고, 힘을 합쳐 노력하면서 결국 모두가 승자가 된다. 클래식 음악이나 오페라, 발레, 연극 같은 1급 문화와는 동떨어진 2류, 3류 대중문화로서의 서브컬처는 가와이 문화의 터전이자 무대다.원금균등상환방식
주관적 평가지만, 올해는 가와이라는 이름의 일본발 소프트파워가 전 세계로 퍼져나간 지 50주년이 되는 해다. 가와이 문화의 원조로 들어가자면 200여년 전 에도시대까지 거슬러 올라갈 수 있다. 그러나 현대적 의미의 가와이 출발점은 반세기 전인 1974년부터 본격화됐다는 것이 필자의 생각이다. 바로 헬로키티(Hello Kitty)가 탄생한 해다. 왼쪽 머리에대출금상환방식
꽂은 붉은 리본과 붉은 원피스 차림의 헬로키티의 첫 데뷰가 50년 전에 이뤄졌다. 단카이 세대인 시미즈 유코(清水侑子)가 당시 인기 캐릭터였던 스누피에 대항하기 위해 만든 것이 헬로키티다. 일본발 캐릭터라고 하면 수많은 것들이 떠오를 것이다. 최근의 원피스나 포켓몬, 슈퍼마리오와 도라에몽 나아가 드래곤볼은 잘 알려진 글로벌 캐릭터다. 그러나 이들은 전부 만기일시상환방식
50살 헬로키티의 후배들이다.일본발 소프트파워가 전 세계로 확산된 것은 1980년대 중순 이후부터다. 버블경제에 들어가면서 일본 소프트파워도 해외로 뻗어나가기 시작한다. 헬로키티는 글로벌 시대와 무관한 1970년대 작품이다. 일본에서 인기를 끌다가 1980년대 유럽, 미국으로 진출한다. 1990년대 싱가포르, 홍콩, 대만에서 인기를 끌면서 개방경제하의 중국체증식분할상환
으로 파고든다. 아직도 기억하지만 1994년 필자가 베이징에 갔을 때 헬로키티는 중국 어린이들의 꿈과 희망 그 자체였다. 필자가 얼떨결에 들고간 헬로키티 볼펜과 연필이 당시 중국인들이 원하던 최고의 선물이었다. 잊기 쉬운데, 캐릭터는 자본주의 자유민주세계의 산물이다. 공산 일당독재나 전체주의 국가에서는 캐릭터가 탄생할 수 없다. 등장해도 결국 지도자 숭배와체증식 상환방식
이념에 이용될 뿐, 사람들의 마음을 잡기 어렵다. 독재자 김정은이 자신이나 딸의 경쟁자가 될 캐릭터를 허용하지는 않을 것이다. 이슬람은 아예 신의 얼굴 자체를 금기시하고 있고, 리버럴 가톨릭이라도 다른 신의 형상을 교회 안에 허용하진 않는다. 캐릭터가 많은 나라일수록, 캐릭터 시장이 넘칠수록 자본주의 자유민주세계다.



헬로키티 로고일본의 침묵을원금균등분할상환방식
대표하는 캐릭터자타가 공인하는 3S 폭주 시대다. 3S는 '영화(Screen)' '스포츠(Sports)' '섹스(Sex)'의 머리글자를 딴 말이다. 한 세대 전 필자의 대학 시절 자주 들었던 3S가 2024년 한국 신문·방송의 핵심 소재이자 주제가 되고 있다. 어디를 봐도 3S로 뒤덮여 있다. 하늘의 별보다도 많은 스타들이 거의 매일 탄생한다. 3S는 제네이버 계산기
5공화국이 정치적 무관심을 조장하기 위해 만든 국책사업이었다고 한다. 나치 독일의 프로파간다, 고대 로마의 빵과 서커스 정책에 비견될 논리다. 필자 역시 대학 재학 중 3S에 대한 반감을 갖고 있었다. 그러나 21세기 현황을 보면 전두환을 욕하기 전에, 대한민국 유전자 자체가 3S 예체능 공화국인 듯하다. 어린이의 장래희망 인기직종도 3S 영역 어딘가에 머아우디파이낸셜
물러 있다. 2024년 3S는 독재의 수단이 아닌, 돈과 명예 그리고 국가적 자랑으로 승천했다. 중국에 1대 0으로 이긴 축구에 환호할수록, 빌보드 차트의 한국 아이돌 랭킹에 민감할수록, 주먹 하나로 세계를 평정하는 영화 스타에 박수를 보낼수록 애국자이자 돈과 명예에 주목하는 시대정신 실천자에 오를 수 있다.3S는 이웃 일본에서도 볼 수 있다. 그러나 같은원리금균등분할상환 계산기
3S지만, '졸기(Sleeping)' '미소(Smile)' '침묵(Silence)'의 스펠링이 다르다. 일본판 3S는 외국인 눈에 비친 일본인의 모습을 압축한 말이다. 국제회의장에서 볼 수 있지만 일본인들은 졸거나 미묘한 웃음을 띠거나 아무 말도 하지 않고 앉아 있다. 뭔가 수동적이고 주관도 없다면서 일본을 눈 아래로 보는 사람들도 많다. 반면 다른 평가대출금이자계산기
도 가능하다. 도대체 무슨 생각을 하는지 알 수가 없다는 것이다. 입장도 분명하고 열심히 상대방의 말을 듣는다면 거기에 맞춰 대응할 수 있다. 일본 3S는 그 같은 대응이 안 통한다. 일본이 약자라면 무시하면 된다. 강자일 경우 어떨까? 졸거나 미소를 띠면서 침묵하는 일본인과 과연 어떤 합일점을 찾아낼 수 있을까? 3S로 나타나는 일본을 무시할 수도 있지만원금균등상환
, 행동하기까지 장고(長考)의 시간을 필요로 하는 나라라고 해석할 수도 있다.헬로키티는 일본 3S 중 하나인 침묵을 대표하는 캐릭터다. 외국인이 대하는 일본과 일본인의 이미지를 하나로 압축한 캐릭터인 셈이다. '일본, 일본인=헬로키티'인 셈이다. 더불어 침묵은 헬로키티가 글로벌 아이콘으로 부상하게 된 가장 큰 이유 중 하나다.잘 알다시피 헬로키티는 고양이를원리금균등상환 엑셀
모티브로 한 캐릭터다. 3대가 모여 런던에서 화목하게 살아간다. 가장 친한 친구는 조이(Joy)라는 이름의 옆집 쥐다. 모두 알고 있듯이, 헬로키티 얼굴에는 입이 없다. 캐릭터를 만든 원작자는 입이 없는 것이 아니라, 입을 안 그렸을 뿐이라고 말한다. 입은 있지만, 눈에 안 드러난다는 것이다. 이심전심(以心傳心)이라고나 할까? 눈에는 안 보이지만, 생각하기에 따라 헬로키티의 말을 분명히 들을 수 있다는 것이 제작자의 말이다. 교회의 예수, 불당의 부처를 보자. 모두 입을 굳게 다물고 있다. 입을 벌려서 전하는 언어를 통한 메시지가 아니다. 기도와 고백을 통해 마음의 귀를 연 사람만이 신의 목소리를 들을 수 있다.



도쿄의 헬로키티 숍. 헬로키티를 활용한 상품은 전 세계에서 연간 5만개씩 팔린다.연간 5만여개의 상품으로 판매흔히들 '일본=집단명령에 따를 뿐 주관적 입장이나 사고와 무관한 나라'로 평가한다. 상투적인 왜곡으로 느껴진다. 아주 세세한 소재나 주제라도 일본인은 각자의 생각과 정보를 갖고 움직인다. 한국과 다른 점은 남에게 자신의 생각을 강조, 강요하지 않는다는 점에 있다. 교회 선교에서 보듯, 믿을 경우 주변에 포교를 하게 된다. 일본인은 다르다. 아무리 탐닉하는 신앙이라도 나만의 문제일 뿐이다. 따라서 주변에 자랑하거나 강요하지 않고, 혼자서 조용히 실천, 실행할 뿐이다.놀랍게도 헬로키티의 이심전심 침묵은 전 세계에 어필된다. 강변하면서 수많은 메시지를 쏟아내는 스타일이 아니라 조용히 무표정하게 다가서는 고양이 캐릭터에 전 세계가 반한다. 헬로키티는 망가나 애니메이션을 통해 출세한 캐릭터가 아니다. 인기를 얻은 뒤인 20세기 말부터 비디오가 제작되지만, 원칙적으로 방송이나 출판물도 없이 캐릭터 하나만으로 글로벌 왕좌에 오른 작품이다. 인터넷도 없던 시대, 글로벌 시대가 출현하기 이전에 뜬 것이다. 미키마우스를 필두로 한 디즈니랜드 캐릭터들이 전 세계를 석권할 당시, 아시아에서의 유일한 글로벌 캐릭터가 바로 헬로키티다. 필자가 일본 가와이 문화의 기반이자 출발점이 헬로키티에 있다고 보는 근거이기도 하다.50살 헬로키티는 장년을 넘어 곧 실버 세대로 들어갈 나이다. 21세기 글로벌 컬처의 특징이지만 길어봤자 1~2주일만 지나면 끝이다. 식당 하나를 오픈하면서도 캐릭터를 활용하는 시대다. 캐릭터 제자백가 시대를 맞아, 1974년생 캐릭터에 관심을 갖는 사람이 그렇게 많지 않을 것이다. 일본 내 인기 캐릭터 순위를 봐도 헬로키티는 이미 10위권 밖으로 밀려나 있다. 어제의 유물로 전락한 듯하지만, 자본주의 꽃으로서의 헬로키티 파워는 다르다. 경제적 관점으로 보면 한층 더 강화되고 있다.헬로키티는 소프트파워를 돈으로 바꾼 최적의 모델 중 하나이다. 미국에서 시작된 디즈니랜드 캐릭터를 모델로 하면서 일본발 헬로키티 비즈니스 전략이 초기 단계부터 꼼꼼하게 실행됐다. 바로 지식재산권, 즉 특허권이다. 50살 캐릭터에 대한 인기는 낮더라도, 특허권 수익이란 점에서 헬로키티 이상을 찾기 어렵다. 일본 미디어에 따르면 지난 50여년간 헬로키티를 통해 벌어들인 총수익이 무려 800억달러에 이른다고 한다. 전 세계에 판매되는 상품 종류만도 연간 5만여개에 달한다. 오해하기 쉬운데, 헬로키티의 주된 수입원은 인형, 가방, 옷, 신발 같은 물건에 국한되지 않는다. 전 세계 어디가도 만날 수 있는 대형 테마파크나 백화점 이벤트에서의 특허권이 더 큰 소득원이다. 아이돌그룹이 직접 가서 노래를 부르면서 돈을 버는 식이 아니라, 헬로키티 특허권을 글로벌 전체에 뿌리면서 수익을 창출하는 식이다. 다양한 이벤트 비즈니스를 통해 1년간 수입이 25억달러를 넘어선 적도 있다. 실체가 없는 무형자산 하나가 웬만한 나라 1년간 총수출액을 상회할 정도다.보통 고전이 되면 값도 떨어지고 잊히기 십상이다. 그러나 헬로키티는 나이를 먹을수록 한층 더 부(富)와 명성을 축적한다. 보통 무형자산이라고 하면 탄생 20년 이후부터 특허권이 소멸된다. 그러나 헬로키티는 시대와 상황에 맞춰 캐릭터를 바꾼다. 헬로키티만이 아니라, 새로운 캐릭터나 가족들을 동원하면서 집단화된 헬로키티 군단으로 업그레이드 된다. 이런저런 진화를 통해 특허권 기간도 계속 늘려가고 있다. 더불어 고급 예술로서의 변신도 가속화되고 있다.작은 지갑 내부 장식용 캐릭터가 헬로키티의 첫 모습이었다. 50년 노포(老鋪) 비즈니스 전략이고나 할까? 가와이 문화에 익숙한 사람들을 위한 예술로 헬로키티를 소재로 한 고가 작품들이 쏟아져 나온다. 서브컬처 예술가들의 관심하에, 최하 수만 달러에서 시작되는 작품들이 전 세계에서 탄생한다. 금빛으로 장식된 헬로키티 입상이나 초상화는 서구 팝아트 미술관에서 최고 인기 작품 중 하나다.헬로키티의 나라가 바뀌고 있다관광객이 넘쳐나면서 도쿄 구석구석이 관광명소로 변해가고 있다. 캐릭터 성지순례도 일상화된다. 원래 오타쿠(オタク) 탄생지이기도 한 도쿄 아키하바라 주변이 캐릭터 성지순례 영순위 명소다. 그러나 관광객이 넘쳐나면서 일본 곳곳이 캐릭터 명소로 변신 중이다. 도쿄역 지하상가도 그중 하나다. 전국에서 몰려든 간이도시락, 즉 에키벤(駅弁) 명소로 통하던 곳이지만, 언제부턴가 캐릭터 오타쿠 공간으로 변했다. 매장은 전부 30여개 정도로, 과거는 물론 최신 인기 캐릭터들로 뒤덮여 있다. 흥미로운 것은 전시방법이다. 포켓몬처럼 유명 캐릭터를 앞세운 매장도 있지만, 캐릭터 활용 회사를 주체로 한 전시대가 대부분이다. TV 방송국은 지하매장 내 최대 후원자다. NHK를 비롯해 대부분의 방송국들이 자사 방영 캐릭터들을 전시, 판매하고 있다. 캐릭터 제작자와 함께 애니메이션 방영 TV 방송국도 수익을 나누기 때문이다.놀랍게도 캐릭터 매장의 주인공은 이제 헬로키티가 아니다. 개, 고양이, 토끼인지도 구별하기 어려운 시나모롤과 폼폼푸린이 주인공이다. 50살 헬로키티는 매장 구석에 전시되고 있을 뿐, 전면의 주인공은 10살이 채 안 된 강아지 캐릭터들이다. 필자 같은 장년세대가 본다면 세대차이를 확연히 느낄 공간이다.당연한 상식이지만 캐릭터는 시대의 거울이다. 2024년 일본은 미묘한 웃음과 함께 침묵을 지키던 나라가 아니다. 미국은 물론 프랑스, 인도, 영국, 호주와 함께 합동군사훈련을 벌이면서, 중국과 북한에 적극 대응하는 나라가 일본이다. 유엔에 평화유지군 하나 보내면서도 전 국민 반대시위에 직면했던 나라가 아니다. 해야 할 말만이 아니라, 해서는 안 될 말까지 행하는 '대웅변의 나라'가 현재의 일본이다. 물론 전 세계를 봐도 아우성과 절규만 넘실댄다. 이심전심으로 통하던 시대는 이미 끝났다. 헬로키티 제작사는 50살 생일을 축하하며, 100살 미래를 기약하고 있다. 무형자산이 벌어들일 미래의 수익규모도 궁금하지만, 헬로키티를 만들어낸 일본, 침묵의 고양이를 대하는 전 세계의 50년 뒤 변화가 한층 더 궁금하다.